Киберспорт спорт, бизнес ва маданият қоидаларини ўзгартирмоқда

Фото: Коллаж: Kazinform/ Canva/ thefestivals.uk

Сўнгги ўн йилликларда киберспорт видео ўйинлар бўйича ҳаваскор мусобақалардан миллиардлаб айланма ва миллионлаб аудиторияга эга глобал саноатга айланди. Kazinform мухбири бу жаҳон кўнгилочар саноати сегменти қандай ривожланиб бораётгани ҳақида маълумот беради.

20+ йиллик тарихга эга саноат

Киберспорт икки ўн йилдан ортиқ вақт мобайнида ривожланиб, илк ҳаваскор мусобақалардан профессионал лигалар ва халқаро турнирларгача бўлган йўлни босиб ўтди. 1970 йилларда ўйинчилар видео ўйинларда бир-бирлари билан беллашишни бошлаган бўлса, 1980 йилларда бу каби мусобақалар оммавий тус олиб, минглаб иштирокчиларни тўплаб, илк ўйин жамоаларини шакллантирди.

Бироқ, киберспортнинг институционал шаклланиши фақат 2000 йиллар бошида бошланди. Жанубий Кореяда унинг тўлиқ спорт тури ва профессионал фаолият сифатида тан олиниши муҳим бурилиш нуқтаси бўлди. Айнан шу мамлакат замонавий жаҳон саноатининг асосини яратди.

Жанубий Кореяда киберспортнинг машҳурлиги тез суръатларда ўсиши кўп жиҳатдан кенг полосали интернетнинг фаол ривожланиши ва онлайн ўйинларнинг тез тарқалиши билан боғлиқ эди. Тез орада бу ҳодиса бир мамлакат чегарасидан чиқиб, турли давлатлар уни турли вақтларда расман тан олишди. Масалан, Хитойда киберспорт 2003 йилда, АҚШда 2013 йилда, Қозоғистонда эса 2018 йилда спорт тури сифатида тан олинди.

Глобал миқёсдаги иқтисодиёт

2026 йил бошига келиб, киберспорт жаҳон кўнгилочар саноатининг барқарор сегменти сифатида шаклланди. Саноат ўз иқтисодиёти, халқаро турнир инфратузилмаси ва ривожланган медиа бозорига эга бўлди. Таҳлилчиларнинг баҳолашича, 2026 йилда киберспорт саноатининг умумий даромади 5,1 миллиард долларни ташкил этади, 2030 йилга бориб эса 6,2 миллиард долларга яқинлашиши мумкин.

Коллаж: Nano Banana Pro

Аудитория географияси бир хил эмас. Барча кўришларнинг тахминан 80 фоизи Осиё-Тинч океани минтақасига тўғри келади. Шимолий ва Жанубий Америкага тахминан 8%, Европага 5% , яна 7% Яқин Шарқ ва Шимолий Африкага тўғри келади.

Бироқ, саноат даромадларининг энг катта улуши АҚШда жамланган. Соврин жамғармалари, қимор ўйинлари, ҳомийлик, реклама ва турнир фаолияти ҳисобига 2025 йилда Америка бозори 1,2 миллиард доллардан ортиқ даромад келтирди ва дунёдаги энг йирик киберспорт бозори мақомини сақлаб қолди.

Пул, ўйинлар ва томошабинлар қизиқиши

Энг машҳур киберспорт дисциплиналарига кўп иштирокчига эга онлайн жанглар, масалан, League of Legends, Honor of Kings ва Dota 2, шунингдек, Counter-Strike каби "отишмалар" киради. Айнан шу ўйинлар асосий томошабинлар қизиқишини шакллантиради ва соврин жамғармалари ҳажмини белгилайди.

2025 йилда Counter-Strike соврин жамғармаси 28,5 миллион долларни ташкил этди. Унинг ортидан Dota 2 ва Honor of Kings — ҳар бири 20,2 миллион доллар, League of Legends эса 14,4 миллион доллар соврин жамғармасига эга бўлди. Бу тўртлик ўйинлар профессионал саҳна ва томошабинлар қизиқиши нуқтаи назаридан энг оммавий ва барқарор бўлиб қолмоқда.

Кўришлар бўйича рекорд кўрсаткичлар бу мақомни тасдиқлайди. Масалан, 2024 йилда Лондонда бўлиб ўтган League of Legends жаҳон чемпионати финали Хитойни ҳисобга олмаган ҳолда бир вақтнинг ўзида 6,94 миллион томошабинларни тўплади. Хитой платформаларини ҳисобга олган ҳолда, бутун дунё бўйлаб томошабинлар сони 50 миллионга етди — бу энг йирик анъанавий спорт тадбирлари финаллари билан таққосланадиган даража.

Ўйин майдонларидан ташқарида

Киберспорт махсус ареналардан ташқарига чиқиб, кенг маданий ва ижтимоий муҳитнинг бир қисмига айланиб бормоқда, айрим ҳолларда эса давлат манфаатининг предмети бўлмоқда. Мусиқий фестиваллар ва йирик маданий тадбирлар ўз дастурларига киберспорт мусобақаларини кўпроқ қўшиб, кўнгилочар саноатнинг одатий форматларини кенгайтирмоқда.

Коллаж: Nano Banana Pro

Америкада Финиксдаги ташаббус бунга яққол мисол бўлди, у ерда бу йил Atari Hotels қурилиши бошланиши режалаштирилган — меҳмонхона, 2 минг томошабинга мўлжалланган киберспорт аренаси, ўйин зоналари ва кўнгилочар марказни бирлаштирувчи кўп функцияли мажмуа.

Киберспортга ҳарбий тузилмалар ҳам қизиқиш билдирмоқда. Масалан, Буюк Британияда ноябрь ойида 40 дан ортиқ мамлакат жамоалари иштирок этадиган биринчи Халқаро мудофаа киберспорт ўйинлари бошланди. Мусобақалар финали жорий йилнинг кузига мўлжалланган. Буюк Британия Мудофаа вазирлиги таъкидлаганидек, киберспорт замонавий қуролли кучлар учун жуда муҳим бўлган кўникмаларни ривожлантиришга ёрдам беради: киберхавфсизлик ва маълумотларни таҳлил қилишдан тортиб, учувчисиз тизимларни бошқариш ва юқори ахборот юки шароитида ишлашгача.

Онлайн маконни тартибга солиш

Киберспортнинг асосий хусусиятларидан бири ҳали ҳам ягона халқаро регуляторнинг йўқлиги ҳисобланади. Анъанавий спорт турларидан фарқли ўлароқ, мусобақалар қоидалари, турнир форматлари ва ўйинчиларни қабул қилиш тизимлари асосан видео ўйинлар нашрлари — муайян дисциплиналар ҳуқуқ эгалари томонидан белгиланади.

Халқаро ва Глобал киберспорт федерациялари томонидан марказлашган бошқарув тизимини яратишга уринишлар қилинмоқда, аммо умумий тан олинмаганлиги сабабли улар ишлаб чиқувчилар экотизимлари билан рақобатлаша олмайди.

Халқаро Олимпия қўмитаси ҳам қийинчиликларга дуч келди. 2024 йил июлида Саудия Арабистони билан ҳамкорликда Олимпия киберспорт ўйинларини яратиш ҳақида эълон қилинганига қарамай, лойиҳа кутилганидан мураккаброқ бўлиб чиқди. Мусобақалар ўтказиш муддатлари 2025 йилдан 2027 йилга кўчирилди, кейинчалик ХОҚ ўйинларни қабул қилувчи пойтахт сифатида кўриб чиқилган Эр-Риёдда ўтказиш ғоясидан воз кечди.

Бу фонда Қозоғистон нафақат жаҳон тенденцияларига амал қилиш, балки киберспортни ривожлантиришнинг ўз тизимли моделини яратишга интилаётганини кўрсатмоқда. 2025 йил июнида мамлакатда киберспортни ривожлантириш концепцияси қабул қилинди, у рақамли инфратузилмани модернизация қилиш, университетларда махсус таълим дастурларини жорий этиш, янги иш ўринлари яратиш ва махсус киберспорт ареналарини қуришни назарда тутади. Агар режалаштирилган чора-тадбирлар амалга оширилса, киберспорт иқтисодий ва технологик ўсишнинг драйверларидан бирига айланиши мумкин.

Коллаж: Nano Banana Pro

Босиб ўтилган йўлни сарҳисоб қилар эканмиз, киберспорт ўйин автоматлари ва илк видео ўйинлардан бошлаб, бугунги кунда глобал рақамли ареналарда ривожланиб, бутун дунё бўйлаб миллионлаб томошабинларни тўплаётганини айтиш мумкин. У энди фақат кўнгилочар бўлиб қолмай, фикрлаш тезлиги, реакция ва жамоавий иш муҳим роль ўйнайдиган маконга айланди, халқаро даражага чиқиш учун географик чегаралар ёки визалар талаб қилинмайди — глобал тармоққа кириш имконияти етарли.